Epilog

Akademisierung und ästhetische Produktion

Medien und Künste gewinnen ihr Gewicht in den Diskursen zeitgenössischer Kultur nur mit starker Verzögerung. Im zweiten Drittel des 20. Jahrhunderts übertraf beispielsweise der Film schon seit Jahrzehnten die Literatur an Einfluss, ohne dass dieser Tatsache an den Universitäten, Schulen oder auch nur in den Feuilletons Rechnung getragen worden wäre. Nicht anders verhält es sich heute mit der Rolle digitaler Spiele. Seit zwei Jahrzehnten wächst die Branche weltweit schneller als alle anderen Sparten audiovisueller Kunst und Unterhaltung.[1] Digitale Spiele sind längst umsatzstärker als Spielfilme[2] und zumindest bei den jüngeren Generationen auch kulturell einflussreicher. Doch nur sehr allmählich realisieren das zeitgenössische Bewusstsein und die Institutionen diesen Umstand. Der Prozess kultureller Wahrnehmung folgt dabei deutlich dem Vorbild der einst ›neuen‹ industriellen Medien Kino und Fernsehen: Primär bewirken ökonomischer und sozialer Erfolg nach anfänglicher Abwehr und im Kern kulturkonservativer Kritik eine allmähliche kulturelle Akzeptanz. Sie drückt sich nicht zuletzt in institutioneller Integration aus:

  • Aufnahme in den Kanon – etwa ›Games als Kulturgut‹, wie der deutsche Kulturrat 2008 beschloss;[3]
  • Auslobung von Preisen – zum Beispiel der 2009 eingerichtete »Deutsche Computerspielpreis«, gemeinsam getragen vom Deutschen Bundestag, der Bundesregierung und der Gamesbranche;[4]
  • Einrichtung einschlägiger staatlicher Ausbildungsgänge – z.B. das Bachelor-Programm seit 2009 an der Berliner Hochschule für Technik und Wirtschaft und das Weiterbildungs-Master-Programm seit 2010 am Cologne Game Lab der FH Köln.[5]

Insofern die institutionelle Etablierung von Game Design und Game Studies an staatlichen Hochschulen fortschreitet, stellt sich die Frage nach dem Verlauf und den Konsequenzen dieser sukzessiven Akademisierung. In diesem Epilog werde ich zunächst den deutschen Status quo skizzieren und dann am Beispiel des Bachelor-Studiengangs »Digital Games«, wie er seit 2014 am Cologne Game Lab angeboten wird, die Strukturen grundständiger künstlerisch-wissenschaftlicher Ausbildung darstellen. Abschließend reflektiere ich, was die Akademisierung der Ausbildung für die Produktion digitaler Spiele und damit für deren ästhetische Entwicklung bedeuten könnte.

Games-Ausbildung in Deutschland

Charakteristisch für den gegenwärtigen Umgang mit digitalen Spielen an deutschen Universitäten, Fach- und Kunsthochschulen ist zweierlei: zum einen der starke zeitliche Abstand von einem guten Jahrzehnt in der Einrichtung von Studiengängen im Verhältnis nicht nur zu den angelsächsischen, sondern auch zu vielen skandinavischen und asiatischen Ländern; zum zweiten die strikte Zweiteilung zwischen theoretisch-wissenschaftlichen Studiengängen, die an den Universitäten angesiedelt sind, und künstlerisch-handwerklichen Ausbildungsgängen, wie sie von den Kunst- und Fachhochschulen angeboten werden. In den USA finden sich dagegen sowohl die wissenschaftlichen Game-Studies-Kurse als auch die wichtigsten künstlerischen Game-Design-Kurse sowie einflussreichsten Game-Studies- und Game-Design-Professuren an führenden Universitäten wie der Carnegie Mellon University (CMU, Jesse Schell),[6] der New York University (NYU, Eric Zimmerman)[7] oder der University of Southern California (USC, Tracy Fullerton).[8]

Forschung und wissenschaftliche Ausbildung geschehen in Deutschland zudem an den staatlichen und auch den wenigen privaten Hochschulen, die überhaupt theoretische Instruktion bieten, bislang primär ›nebenbei‹, d.h. Wissenschaftler anderer Disziplinen forschen und lehren auch über digitale Spiele – zum Beispiel …


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[1]     Zum jüngsten Wachstum (2014) vgl. z.B. N., N.: »Deutscher Markt für digitale Spiele wächst um sechs Prozent«, BIU – Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware, 7. August 2014, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/08/07/deutscher-markt-fuer-digitale-spiele-waechst-um-sechs-prozent.html

[2]     In Deutschland seit 2010. Vgl. Probst, Maximilian: »Ballern ist nicht alles«, Die Zeit, 8. Dezember 2012, http://www.zeit.de/2012/50/Computerspiele-Medium-Zukunft/komplettansicht: »Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei.«

[3]     Vgl. Zimmermann, Olaf/Schulz, Gabriele: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, Berlin: Deutscher Kulturrat 2008, http://www.kulturrat.de/dokumente/streitfall-computerspiele.pdf

[4]     Vgl. http://www.deutscher-computerspielpreis.de/5.0.html und http://www.colognegamelab.de

[5]     Siehe http://gd-bachelor.htw-berlin.de und http://www.colognegamelab.de

[6]     Vgl. http://www.etc.cmu.edu/blog/author/jschell/ und z.B. Schell: The Art of Game Design.

[7]     Vgl. http://gamecenter.nyu.edu/faculty/eric-zimmerman/ und z.B. Salen/Zimmerman: Rules of Play.

[8]     Vgl. http://cinema.usc.edu/directories/profile.cfm?id=6513&first=&last=&title=&did=18&referer=%2Finteractive%2Ffaculty.cfm&startpage=1&startrow=1 und z.B. Fullerton et al.: Game Design Workshop.