I Games

Einleitung

Den Games Studies will es nicht gelingen, ihren zentralen Gegenstand zulänglich zu definieren. Dieses Problem teilen sie allerdings mit einigen akademischen Forschungsfeldern und Disziplinen. Beides ist oft bemerkt worden, etwa in Understanding Games, einer der ersten Einführungen in die Game Studies: Wie die Soziologie sich nicht wirklich auf einen Begriff von Gesellschaft und die Medienwissenschaft sich nicht wirklich auf einen Begriff von Medium einigen könne, so seien auch die Game Studies weitgehend unfähig, einen Begriff von dem zu gewinnen, was ein Spiel sei.[1] An Versuchen, zu solchen Definitionen zu kommen, mangelt es freilich nicht. Im Gegenteil, ihre Zahl ist schier unüberschaubar und scheint getrieben von vor allem dreierlei Interessen: medienpraktischen, medientheoretischen sowie kultur- und wissenschaftspolitischen.

Game Designer und Game-Design-Theoretiker Jesse Schell zum Beispiel hat die ambivalente Haltung der Medienpraktiker gegenüber der unvermeidlich auch theoretischen Anstrengung einer exakten Beschreibung wie folgt formuliert: Einerseits seien diejenigen, die am lautstärksten den Mangel an »standardized definitions« beklagen, »farthest removed from the actual design and development of games« und »mostly academics«.[2] Andererseits leide auch die Arbeit vieler Praktiker unter einem Mangel an Einsicht in das eigene Tun und seine Bedingungen: »[G]ame designers follow their gut instincts and feelings about what makes a good or a bad game, and sometimes have difficulty articulating what exactly it is about a certain design that is good or bad.«[3] Erst die Anstrengung, eindeutig zu definieren, was Spiele ausmache, zwinge die Praktiker »to think about them clearly, concisely, and analytically«.[4]

Diese Game-Design-Perspektive ist jener medientheoretischen nicht fern, die auch im Kontext der Game Studies »both the necessary and sufficient features of games and play« systematisch erfassen und beschreiben möchte, wie Frans Mäyrä bemerkt: »Such careful formulations are particularly instrumental to any formalist study of games.«[5] Auch diese Bemühungen sind jedoch nicht immer frei von praktischen, in diesem Falle wissenschafts- und kulturpolitischen Interessen. Denn je nachdem, wie die Definitionen angelegt sind – indem Spiele etwa als ästhetische Artefakte oder soziale Phänomene beschrieben werden –, verbinden sie sich mit unterschiedlichen existierenden Disziplinen oder kulturellen Praktiken:

»Defining anything is a highly political project. Define games as narrative and the research grants are likely to end up with departments devoted to film or literature studies. Define games as a subcultural teenage phenomenon and studies of games are less likely to be funded by ministries of culture, to reach the pages of the ›serious‹ press, or to be available in public or research libraries.«[6]

Übersicht

Dieser erste Teil der Einführung entwirft eine theoretisch strukturierte Geschichte digitaler Spiele und zugleich auch eine historisch orientierte Theorie, die ihr Verhältnis einerseits zu analogen Spielen und andererseits zu den linearen Audiovisionen von Film und Fernsehen zu bestimmen sucht. Im ersten Kapitel mündet ein Überblick über die bisherigen Versuche, systematisch zu definieren, was Spiele seien, in die Einsicht, dass eine solche Definition nur im Kontext einer Geschichte digitaler Spiele gelingen kann (1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze). Die medialen Charakteristika und Qualitäten analoger wie digitaler Spiele werden im zweiten Kapitel im Rahmen einer kurzen Mediengeschichte des Spiels in der Neuzeit demonstriert und differenziert (2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte).

Die Kapitel drei bis fünf verfolgen dann die Entwicklung digitaler Spiele seit der Mitte des vergangenen Jahrhunderts bis in die Gegenwart und erkennen dabei drei fundamentale Entwicklungsschübe, die in ihrer Summe erst konstituierten, was digitale Spiele heute sind (3 Prozedurale Wende, 4 Hyperepische Wende, 5 Hyperrealistische Wende). Das sechste Kapitel summiert diese historischen Ergebnisse in einer theoretischen Bestimmung der spezifischen Andersheit digitaler Spiele (6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele). Das siebte Kapitel wagt einen Blick auf Tendenzen, die sich in der weiteren Entwicklung digitaler Spiele abzeichnen (7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?) …


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[1]      Vgl. Ebd., loc. 281.

[2]      Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Amsterdam und Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann (Kindle Edition) 2008, loc. 849.

[3]      Ebd., loc. 866.

[4]      Ebd., loc. 879. Vgl. auch Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 1103.

[5]      Mäyrä: Game Studies, loc. 543.

[6]      Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 738.