III Game Studies

Einleitung

Nicht nur Medien und Künste entwickeln sich im Laufe der Zeit, auch die theoretische Auseinandersetzung mit ihnen hat ihre Geschichte. Insofern differiert ihre Bedeutung in Genesis und Geltung. Historisch entstand, jedenfalls in der westlichen Moderne, die theoretische Reflexion der Künste – von Leon Battista Albertis De Pictura (1435)[1] bis zur jüngsten Videogametheorie, etwa Jesse Schells einflussreicher Schrift The Art of Game Design (2008)[2] – wesentlich als Niederschlag von Praxen, das heißt als deren Analyse und kodifizierende Verschriftlichung in ansteigenden Graden der Abstraktion.

Diesen Umstand, dass kunsttheoretisches Denken als sedimentierte Praxis beginnt, um sich von praktisch orientierten Theorien zu theoretisch orientierten Theorien fortzuentwickeln, demonstriert zum Beispiel die Filmtheorie, die Auseinandersetzung also mit dem audiovisuellen Leitmedium industrieller Kultur. Im frühen zwanzigsten Jahrhundert setzte sie mit Theorien der Praktiker ein, etwa mit Schriften von Filmemachern wie Sergei Eisenstein oder Vsevolod Pudovkin, die wesentlich Verfahren und Zielsetzungen des Filmemachens reflektierten – unter der Perspektive: »Wie lässt sich der Film als Kunst entwickeln?«[3]

Ihnen erst folgten die Theorien der Theoretiker nach. Deren frühe Protagonisten rekrutierten sich – nicht anders als zuvor in der Auseinandersetzung mit der Fotografie und heute wieder in der Auseinandersetzung mit digitalen Spielen – zunächst aus den älteren etablierten Wissenschaften, etwa aus Philosophie, Kunstwissenschaft, Literaturwissenschaft, Soziologie, Psychologie und Pädagogik. Diese Schriften blieben denn auch den Perspektiven der Herkunftsdisziplinen in hohem Maße verpflichtet. Die beiden dafür in jeder Hinsicht besten Beispiele gaben in den 1930er-Jahren Rudolf Arnheims Film als Kunst[4] und Walter Benjamins Aufsatz »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit«.[5] Jene erste Phase theoretisch orientierter Reflexion des Films aus gewissermaßen externen Perspektiven lässt sich – mit einem Begriff der Evolutionstheorie – als Exaptation begreifen: als Zweckentfremdung und Umfunktionierung von theoretischen Denkweisen und Praktiken, die ursprünglich in einem anderen Kontext und für andere Forschungsgegenstände entwickelt wurden.[6]

In einem nächsten Schritt formte sich dann nach der Jahrhundertmitte und vor allem von der Filmkritik ausgehend eine genuine Filmtheorie – hier ist vor allem an André Bazins Qu’est-ce que le cinéma?[7] und Siegfried Kracauers Theory of Film: The Redemption of Physical Reality[8] zu denken. Im Gefolge der Theorien der Filmtheoretiker etablierte sich dann im letzten Jahrhundertdrittel die akademisierte Filmwissenschaft. Diese dritte Phase theoretisch orientierter Reflexion des Films aus gewissermaßen internen Perspektiven lässt sich wiederum mit einem Begriff aus der Evolutionstheorie verstehen: als erfolgreiche Adaptation theoretischer Denkweisen und Praktiken an ihren neuen Gegenstand, das heißt an Film als ein Medium ästhetischen Ausdrucks.

Der Prozess, in dem neue Medien und Künste theoretisch erfasst und erforscht wurden, pflegte sich somit in drei qualitative Stufen zu teilen:

  • Zunächst kam es in theoretisch orientierten Schriften erfahrener Praktiker zu einer Sedimentierung, zu einem abstrahierenden Niederschlag der neuen künstlerischen Verfahren. Bei diesen Theorien der Praktiker handelte es sich um Abstraktionen erster Ordnung, welche die künstlerische Arbeit systematisch begreifen und damit zuverlässiger anleiten wollten.
  • Die zweite Stufe bildete das Fortschreiten zu Theorien, die nicht länger nur die künstlerische Praxis ins Auge fassten. Es gelang zunächst durch den Import existierender Theorien und wissenschaftlicher Praktiken älterer Disziplinen. Diese Theorien der anderen Theoretiker, das heißt die Reflexion des neuen Mediums oder Feldes ästhetischer Produktion aus gewissermaßen externen Perspektiven, lassen sich als Abstraktionen zweiter Ordnung verstehen und als Exaptation Ihre Schriften initiierten eine wissenschaftliche Analyse des jeweils neuen Gegenstands, blieben aber den Perspektiven der Disziplinen ihrer Herkunft in hohem Maße verpflichtet.
  • Auf diese theoretischen Exaptationen folgten schließlich in der unmittelbaren Auseinandersetzung mit den neuen Medien und künstlerischen Praktiken Theorien der Fach-Theoretiker, also genuine Foto-, Film- oder Designtheorien. Bei ihnen handelte es sich um Abstraktionen dritter Ordnung, theoretisch orientierte Reflexionen aus gewissermaßen internen Perspektiven. Diese dritte Phase lässt sich wiederum mit einem Begriff aus der Evolutionstheorie verstehen: als erfolgreiche Adaptation theoretischer Denkweisen und Praktiken an ihren neuen Gegenstand. Mit ihnen erst gelang jeweils die Etablierung der neuen wissenschaftlichen Disziplin.

Sedimentierung, Exaptation, Adaptation – diesem dreistufigen Prozess, in dem seit Beginn der Industrialisierung neue Medien und ästhetische Praktiken theoretisch erfasst und erforscht werden, folgte bislang auch die Entwicklung der Game Studies:

  • Bei den existierenden Theorien des Game Designs handelt es sich um Abstraktionen erster Ordnung, um Theorien der Praktiker, welche die künstlerische Arbeit systematisch begreifen und damit zuverlässiger anleiten wollen.
  • Die Game Studies proper hingegen operieren gegenwärtig noch primär mit Abstraktionen zweiter Ordnung, mit aus anderen Disziplinen exaptierten Theorien der Theoretiker, welche eine wissenschaftliche Analyse des neuen Gegenstands digitaler Spiele initiieren.
  • Die Ausbildung adaptativer Abstraktionen dritter Ordnung, Theorien der Game-Theoretiker also, welche in der historisch-theoretischen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen entstehen und sie sui generis beschreiben und begreifen, steht weitgehend noch aus.

 Übersicht 

Die Rahmenbedingungen für einen solchen Übergang von exaptiven zu adaptativen Theorien zu beschreiben, ist daher eine wesentliche Absicht dieser Einführung in die Game Studies als Wissenschaft digitaler Spiele. Zunächst skizziere ich deren Vorgeschichte, die wichtigsten Ansätze in der theoretischen und – mehr oder weniger – akademischen Beschäftigung mit analogen Spielen (III1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele). Im zweiten Schritt stelle ich die dominierenden Positionen dar, die sich in den drei gegenwärtigen Varianten der Game Studies herausgebildet haben (III-2 Die Schismen der Game Studies).

Die Beobachtung und Beschreibung des Mit- und häufiger noch Nebeneinanders dieser Ansätze führt zu dem Schluss, dass die existierenden Schismen der Game Studies in eine Auseinandersetzung zu überführen und damit zu überwinden wären, die ihren Ausgangspunkt nicht länger in importierten Ansätzen, sondern in Erkenntnisinteressen und Methoden hat, die in der direkten Untersuchung digitaler Spiele entwickelt werden (III-3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen).

Abschließend entwerfe ich Perspektiven für eine Forschung, welche die Ausbildung solch adaptativer, genuiner Theorien befördern könnte; sowohl generell für Forschung zu digitalen Spielen (III-4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele) als auch speziell für das wichtige Subsegment der Serious Games (III-5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games) …


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[1]      Alberti, Leon Battista/Bätschmann, Oskar: Über die Malkunst, Darmstadt: WBG 2010.

[2]      Schell: The Art of Game Design.

[3]     Vgl. z.B. die deutschen Ausgaben: Ėjzenštejn, Sergej Michajlovič/Gotto, Lisa: Eisenstein-Reader: Die wichtigsten Schriften zum Film, Leipzig: Henschel 2011; Pudovkin, Vsevolod Illarionovič: Die Zeit in Grossaufnahme: Aufsätze, Erinnerungen, Werkstattnotizen, Berlin [-Ost]: Henschel 1983. Beide Autoren standen in Verbindung mit der weltweit ersten Filmhochschule, 1919 in Moskau gegründet; Pudovkin studierte dort ab 1920, Eisenstein wurde 1928 Professor. (Für diesen Hinweis habe ich Lisa Gotto zu danken.)

[4]      Arnheim, Rudolf: Film als Kunst, München: Hanser 1975 (*1932).

[5]      Benjamin, Walter: »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Erste Fassung«, in: Tiedemann, Rolf/Schweppenhäuser, Hermann (Hg.), Gesammelte Schriften, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1991 (*1936), S. 431-469, hier S. 136.

[6]      Diesen Begriff hat Stephen Jay Gould vor rund 30 Jahren in die Theorie der Evolution eingeführt. Er beschreibt Prozesse der Appropriation und Konversion, in der bestimmte biologische Eigenschaften eine neue Funktion gewinnen. Vgl. Gould, Stephen Jay/ Vrba, Elizabeth S.: »Exaptation: A Missing Term in the Science of Form«, Paleobiology 6, 1 (1982).

[7]      Bazin, André/Gray, Hugh: What Is Cinema?, Berkeley: University of California Press 1967. Deutschsprachige Ausgabe: Bazin, André/Fischer, Robert: Was ist Film? , Berlin: Alexander Verlag 2009 (*1958-1962).

[8]      Kracauer, Siegfried: Theory of Film: The Redemption of Physical Reality, New York: Oxford University Press 1960. Deutschsprachige Ausgabe: Kracauer, Siegried: Theorie des Films. Die Errettung der äußeren Wirklichkeit, Frankfurt a.M. 1973 (*1960).