Inhalt

Prolog

Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken  | 11

Spiele(n) – Games | Spiele machen – Game Design | Spiele denken – Game Studies

I Games

Einleitung  | 33
1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze  | 37

Versuche systematischer Definition | Scheitern systematischer Definition | Historische Definition: Die Alterität digitaler Spiele

2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte  | 45

Spiele | Primäre, sekundäre und tertiäre Medialität | Beispiel Fußball: Der Weg eines Spiels durch die Medialitäten | Quartäre Medialität: Vom Zuschauer zum Spieler

3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren)  | 61

Vierfacher Ursprung digitaler Spiele | Digitale Technik | Künstliche Intelligenz | Flugsimulation | Virtualisierung analoger Spiele | Spielerische Nutzung digitaler Technologie | Prozeduralität

4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren)  | 71

Von Mainframe- und Arkaden- zu Konsolen- und PC-Spielen | Das innovative Genre der Text-Adventures | Die Evolution audiovisuellen Erzählens | Hyperepik

5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren)  | 83

Digitale Technik | Vom Vorbild des Romans zum Vorbild des Spielfilms | Hyperrealismus | Authentizität und Operativität | Das innovative Genre der First-Person Shooter

6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele  | 95

Die Evolution des Spiels zum audiovisuellen Medium | Digitale Spiele vs. analoge Spiele und lineare Audiovisionen | Leitmedium digitaler Kultur

7 Ausblick: Hyperimmersive Wende  | 101

Zur Entwicklung digitaler Spiele | Alltagsähnliches Handeln in Spielen | Utopie Holodeck | Spieleähnliches Handeln im Alltag | Potential zur hyperimmersiven Wende

Intermezzo: Spiel // Film

Einleitung  | 117
1 Das Verhältnis von Spiel und Film  | 121

Konkurrenz | Kollaboration | Konvergenz

2 Audiovisuelle Rivalitäten  | 131

Mediengeschichte | Medientheorie

3 Modi audiovisuellen Erzählens   | 139

Erzählen in Raum und Zeit | Vorindustrielle Audiovisionen: Theater | Industrielle Audiovisionen: Kino und Fernsehen | Digitale Audiovisionen: Spiele | Komplementarität | Resümee: Die vier K’s

II Game Design

Einleitung  | 151
1 Analoges Design  | 155

Die Evolution der industriellen Designpraxis | Die Evolution des industriellen Designdenkens

2 Digitales Design  | 161

Die Digitalisierung der Designpraxis | Die Digitalisierung des Designdenkens

3 Kurze Geschichte des Game Designs  | 169

Die ersten 40 Jahre | Gegenwart und Zukunft

4 Arbeitsfelder des Game Designs  | 173

Die Rolle des Game Designers | Triade, Tetrade und die Funktion der Narration

5 Praktiken des Game Designs  | 179

Ablauf der Spieleentwicklung | Prinzip Weltenbau

III Game Studies

Einleitung  | 189
1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele  | 193

Vorindustrielle Theorien des Spiels und des Spielens | Industrielle Theorien des Spiels und des Spielens

2 Die Schismen der Game Studies  | 203

Sedimentative Ansätze: Game-Design-Theorien | Exaptative Ansätze 1: Sozialwissenschaftliche Theorien | Exaptative Ansätze 2: Geisteswissenschaftliche Theorien

3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen  | 213

Sehnsucht nach Synthese | Adaptative Ansätze

4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele  | 221

Mechanics | Story | Aesthetics | Technology | Transmedia

5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games  | 229

Mechanics, Story, Aesthetics, Technology, Transmedia | Gamifikation | Opposition zum Industrialismus

Epilog

Akademisierung und ästhetische Produktion  | 239

Games-Ausbildung in Deutschland | Struktur einer grundständigen Ausbildung | Konsequenzen der Akademisierung

Quellen  | 251