Intermezzo: Spiel // Film

Einleitung

Medien haben sich stets aufeinander bezogen, einander inspiriert oder abgestoßen und sich so oder so gegenseitig beeinflusst. Innerhalb der historisch wechselnden medialen Geflechte bedeuteten freilich nie alle Beziehungen gleich viel. Privilegiert wirkte stets der Austausch zwischen so genannten Leitmedien beziehungsweise den auf ihnen basierenden Künsten. In seiner Schrift Laokoon oder über die Grenzen der Mahlerey und Poesie (1766) analysierte Gotthold Ephraim Lessing neuzeitlich wohl zum ersten Mal eine solche Spannung von Nähe und Ferne zwischen den zentralen Darstellungs- und Erzählweisen einer Epoche – als auszuhaltende und auszugestaltende Differenz zwischen dem malerischen Erzählen im Raum, das lediglich Verhältnisse in ihrem Nebeneinander darzustellen vermag – bestenfalls also Schlüsselszenen von Geschehnissen –, und dem literarischen Erzählen in der Zeit, das in der Lage ist, komplexe Handlungsgeflechte in ihrem Mit- und vor allem Nacheinander zu entfalten.[1]

Ein Vierteljahrtausend später, in unserer Gegenwart, sind die beiden einflussreichsten Darstellungs- und Erzählweisen audiovisuell: Film und Spiel. Gerade in ihrem spannungsreichen Zueinander prägen sie den epochalen Umbruch von der industriellen zur digitalen Kultur. Spielfilme, Fernsehspiele, TV-Serien – audiovisuelle Narrationen also, die nicht mehr wie noch das Theater live und in Echtzeit durchgespielt, sondern tayloristisch reproduziert und endmontiert werden – entsprachen wie keine andere Erzählform der industriellen Lebensweise, ihrer Wahrnehmung von Zeit und Raum, ihrem Weltbild, der industriellen Ansicht, wie Menschen zu sein und zu handeln haben; oder richtiger: hatten.

Nun allerdings entwickelt sich vor unseren Augen eine neue audiovisuelle Kultur. Neue Medien, schrieb Marshall McLuhan einst, »institute new ratios, not only among our private senses, but among themselves, when they interact among themselves.«[2] Das tradierte industrielle Mediendispositiv löst sich daher in zweierlei Hinsicht auf. Zum einen vollzieht sich eine digitale Neuerfindung sowohl des Kinos wie des Fernsehens. Wheeler Winston Dixon hält diesen Prozess für »every bit as revolutionary as the dawn of cinema itself«[3], denn mit ihm verbinde sich »the dawn of a new grammar, a new technological delivery and production system, with a new set of plots, tropes, iconic conventions, and stars.«[4] Dasselbe gilt mehr oder weniger für das Fernsehen. In der Konsequenz schwinden langsam aber unaufhaltsam die medialen Unterschiede, die einst das analoge Kino und das analoge Fernsehen voneinander trennten. Schon heute macht es kaum noch theoretischen Sinn, Spielfilme nach den Medien zu kategorisieren, in denen sie zuerst veröffentlicht werden: ob im Kino oder im Fernsehen, auf DVD oder im Web. Im Kontext digitaler Kultur handelt es sich in allen Fällen einfach um Filme.

Die zweite fundamentale Veränderung ist der kulturelle wie ökonomische Aufstieg non-linearer Audiovisualität beziehungsweise des Erzählens multi- oder nicht-so-linearer audiovisueller Geschichten. Die Varianten digitaler Spiele – audiovisuelle Narrationen also, die nicht mehr wie der Film tayloristisch reproduziert und endmontiert werden, sondern sich virtuell, weil softwaregestützt, interaktiv und in Echtzeit entfalten – scheinen besser als andere Erzählformen den Erfahrungen kultureller Digitalisierung zu entsprechen, den sich wandelnden Wahrnehmungsweisen von Zeit und Raum, neuen Auffassungen, wie unter den Bedingungen digitaler Produktion und Kommunikation Menschen zu sein und zu handeln haben.

Gemessen an der Komplexität der Erzählkonventionen des Films und auch des Fernsehens sind digitale Spiele allerdings bis heute verhältnismäßig unterentwickelt. Als Regisseur mehrerer filmischer Adaptationen digitaler Spiele (Mortal Kombat, 1995; Resident Evil, 2002, 2004, 2007) meinte Paul W. S. Anderson vor nicht allzu langer Zeit: »Games are now at the stage that movies were when Talkies were introduced.«[5] Dennoch sind multi-linear erzählte interaktive Narrationen in so hohem Maße populär und erfolgreich, dass sie für die traditionellen Modi des audiovisuellen Erzählens eine ernstzunehmende Konkurrenz darstellen, sowohl in wirtschaftlicher wie in künstlerischer Hinsicht. »The cultural impact of digital games has grown to rival television and films as the industry has matured over the past three decades.«[6] Kino und Fernsehen sehen sich insofern zunehmend als kulturelle Leitmedien in Frage gestellt. Damit geraten ihre linearen Produkte unter ästhetischen Innovationsdruck – ihre visuelle Gestaltung wie die ihrer Geschichten.

Übersicht 

In diesem Kapitel werde ich das gegenwärtige und sich erst herausbildende Verhältnis dieser beiden aktuellen Leitmedien untersuchen, linearen und nicht-so-linearen Audiovisionen. Mein Hauptinteresse gilt den sich abzeichnenden Veränderungen audiovisuellen Erzählens. Thematisch beschränke ich mich deshalb auf das Verhältnis narrativer linearer wie nonlinearer Audiovisionen. Wenn also in der Folge vom Film die Rede ist, soll einzig dessen dominierende Form gemeint sein, der fiktionale Live-Action-Film. Ebenso betrifft die Rede vom Spiel lediglich dessen narrative Varianten. Nicht berücksichtigt werden also auf Seiten linearer Audiovisualität Zeichentrick- und Dokumentarfilme, Reportagen, Videoblogs etc., auf Seiten nonlinearer Audiovisualität Serious Games, Pervasive Games, Augmented Reality Games sowie rein ludische Geschicklichkeits- und Sportspiele. Vorgehen werde ich in drei Schritten:

  • Erstens beschreibe ich den Status Quo der Beziehung von Spielen und Filmen (1 Das Verhältnis von Spiel und Film).
  • Zweitens werfe ich einen Blick zurück und analysiere zwei frühere Beispiele für vergleichbare audiovisuelle Rivalitäten – den Aufstieg des Films und sein Verhältnis zum Theater, den Aufstieg des Fernsehens und sein Verhältnis zum Film (2 Audiovisuelle Rivalitäten).
  • Drittens versuche ich, ein Stück weit in die nahe Zukunft zu schauen und auf der Basis der Ergebnisse meiner historischen Untersuchung das sich allmählich ausbildende Verhältnis zwischen digitalen Spielen und digitalen Filmen zu erkunden (3 Modi audiovisuellen Erzählens) …

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[1]      Lessing, Gotthold Ephraim: Laokoon – oder Über die Grenzen der Malerei und Poesie. Mit beiläufigen Erläuterungen verschiedener Punkte der alten Kunstgeschichte, (1766), http://gutenberg.spiegel.de/?id=5&xid=1617&kapitel=1#gb_found{Lessing, 1766 #2874}

[2]      McLuhan, Marshall: Understanding Media: The Extensions of Man, Berkeley: Gingko Press (Kindle Edition) 2013 (*1964), S. 64.

[3]      Dixon, Wheeler Winston: »Vanishing Point: The Last Days of Film«, Senses of Cinema 2007, http://www.sensesofcinema.com/2007/feature-articles/last-days-film

[4]      Dixon, Wheeler Winston: »Twenty-Five Reasons Why It’s All Over«, in: Lewis, Jon (Hg.), The End of Cinema as We Know It: American Film in the Nineties, New York: New York University Press. 2001, S. 356-366, hier S. 366.

[5]      ESA, Entertainment Software Association: »Essential Facts about the Computer and Video Game Industry«, 10. August 2011 2011, http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf

[6]     Fullerton et al.: Game Design Workshop, loc. 471.